网络游戏特别是MMORPG类的游戏为什么不把所有玩家集中到一个大区上然后分主线分线呢?

网络游戏特别是MMORPG类的游戏为什么不把所有玩家集中到一个大区上然后分主线分线呢?

这样的网络为什玩话不是更好么,玩的游戏游戏人多,各种活动副本就更容易组到人,特别社交更丰富啊,不把是所有上服务器容量问题么?有没有大佬详细解释下

服务器负担是有限的 这么高负荷的情况下肯定会炸,一直人多一直炸,集中谁会乐意玩

别想了,到个大区分线也切不进去的后分~

而且分区对建立小号,新号是主线有帮助的,早期的分线游戏版本中,不同区甚至有会进度差异,网络为什玩对新玩家很友好。游戏游戏网页游戏中,特别分区成为了排行榜比拼的不把乐园。霸服是所有上很多玩家的追求。

技术成本,服务器成本,运营策略、、、。

请教了技术朋友,简单说来,服务器负载还是有瓶颈的,在单服人数过多的情况下,数据存储、计算都存在一定的瓶颈。当然并不是完全没办法解决,不过需要较高的程序设计能力,只能说对实力越弱的公司来说,这种限制就显得越大。

设计层面主要关系到「玩家生态」,也就是说玩家在一个什么样的环境中玩、获得什么样的体验,这跟单服的玩家数量、玩家成长进度都有很大的关系。

其实《魔兽世界》就已经比较符合题主的描述了,只有极少数的玩法和功能不可以跨服,大部分玩法都可以跨服组队。但是魔兽仍然存在分服的设定,如果不考虑技术上的原因,我猜测可能也是希望将单服玩家控制在一定的规模。试想一下所有玩家都在一个服,在野外抢怪还要频繁切线试探、聊天数量爆炸,可能也未必是更好的体验。当然不排除暴雪就是想赚这个转服的手续费……

如果考虑国产的一些MMO,这个问题就更简单一些了。国内网游一个套路就是给玩家成长竞速的感觉,可以花时间或者花钱提高战力,辅以PVE PVP的实力验证、排行榜奖励、新服活动等等。这一套体系需要玩家的起点是相似的,也希望每个玩家进来都能享受到新服的福利(坑钱活动),所以开服一定比较频繁。既然开服频繁的话,自然服务器就多了,单服人数就少了,所以后期会不断合服来保证生态稳定。


恩,大概就想到这些

mmorpg类的,主要还是服务器性能扛不住那么多人(几万人)在同一个分线上。

开房类的,比如吃鸡,其实目前已经做到全球同服了。

至于lol这种分区,不同分区不能一起开黑,我觉得纯粹是为了赚钱,让你们花钱换区。

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